Combats de bâton
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Combats de bâton
[Ce jeu avait été organisé à Saint-Claude (Halle), sous le mandat de Lluna et le conseiller à l'animation était Veres]
Combats de bâton en forêt
Règles :
• Le combat se fait à un contre un, dans une parcelle de forêt où ont poussé huit magnifiques arbres
• Un combat se décompose en plusieurs manches, au minimum deux.
• Une manche est reportée au premier coup donné
• Le combat se termine lorsqu'un des deux combattant (deux coups réussis, donc)
• Pour chaque tour, le participant devra envoyer, par missive uniquement, sa tactique à l'arbitre, sous 24 heures
• Cette festivité est ouverte à tous, Sanclaudiens ou non
• Les récompenses seront distribuées sur Saint Claude
Déroulement du jeu :
Le jeu consiste à blesser son adversaire deux fois.
Le participant se trouve dans son camp, parsemé de 4 arbres.
• Se protéger
Chaque participant doit être assez malin pour éviter un coup de baton, et c'est ainsi qu'il peut profiter des arbres.
Chaque tour, le participant enverra sa combinaison à l'arbitre, soit un chiffre de 1 à 4, qui correspond à l'arbre derrière lequel il se cache.
Donc si le participant A envoie la combinaison "3", il sera caché derrière l'arbre "3".
• Attaquer
Chaque participant a un baton en mains et il peut s'en servir pour marquer une éventuelle manche en touchant son adversaire.
Chaque tour, il devra ainsi communiquer à l'arbitre le choix de l'arbre (toujours de 1 à 4) où il pense trouver son adversaire. Avec assez d'intuition qu'il aura l'occasion de le toucher d'un coup de baton, et il remportera ainsi la manche.
Si aucun des deux ne touche son adversaire, ils enverront une seconde combinaison.
Exemple de jeu :
Missive du participant A :
Citation:
Bonjour XXX,
Voilà je me cache derrière l'arbre 3 et je vais toucher de mon baton l'adversaire qui se trouve derrière l'arbre 2
Merci
Coordialement XXX
Missive du participant B :
Citation:
Coucou XXX,
Premièrement je me met derrière l'arbre 2 et pour sûr, mon adversaire est derrière l'arbre 4
Merci
Coordialement YYY
Quelques remarques :
Si le participant A touche le participant B et que le B touche le A, les deux auront droit à un point
Si l'un des participants n'envoie pas sa combinaison, un point ira pour son adversaire
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