La course de poussin
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La course de poussin
Voici les règles :
Tout d’abord veuillez lors des inscriptions à la course choisir le nom de votre poussin.
La course est composé de 10 étapes, chaque étape correspond à un mouvement du poussin. Tous les poussins partent en même temps au coup de sifflet de l’arbitre.
Chaque poussin aura 3 choix à chaque étape : A, B ou C
Ces 3 lettres correspondent à un mouvement déterminé préalablement par l'arbitre:
A chaque nouvelle étape, l’arbitre peut modifier les mouvements.
Il faudra envoyer par MP lors des inscriptions vos combinaisons de telle sorte :
Exemple :
Vous avez la possibilité d’avoir un Bonus, un malus ou rien du tout, il suffit de choisir entre 3 enveloppes avant le départ de la course. Ces 3 enveloppes permettront à certains d’avoir un avantage mais peut être aussi un inconvénient.
Il faudra donc m’envoyer avec vos combinaisons le choix de votre enveloppe ( soit la n°1, soit la n°2, soit la n°3 )
L’arbitre annoncera la composition des enveloppes et appliquera le choix de chacun lors de la dernière étape de la course.
Le gagnant du jeu sera le poussin qui arrivera le plus loin possible après les 10 étapes. Si il y a toujours égalité, nous organiserons une course finale de 5 étapes entre les gagnants avec la règle de la mort subite.
Un terrain est mis en place dès le début et est actualisé avec les évolutions des poussins.
Tout d’abord veuillez lors des inscriptions à la course choisir le nom de votre poussin.
La course est composé de 10 étapes, chaque étape correspond à un mouvement du poussin. Tous les poussins partent en même temps au coup de sifflet de l’arbitre.
Chaque poussin aura 3 choix à chaque étape : A, B ou C
Ces 3 lettres correspondent à un mouvement déterminé préalablement par l'arbitre:
- Soit le poussin avance d’une étape.
- Soit le poussin recule d’une étape.
- Soit le poussin reste sur sa position.
A chaque nouvelle étape, l’arbitre peut modifier les mouvements.
Il faudra envoyer par MP lors des inscriptions vos combinaisons de telle sorte :
Exemple :
- Etape1 : A
- Etape2 : C
- Etape 3 : A
- Etape 4 : B
- …
- Etape 10 : B
Vous avez la possibilité d’avoir un Bonus, un malus ou rien du tout, il suffit de choisir entre 3 enveloppes avant le départ de la course. Ces 3 enveloppes permettront à certains d’avoir un avantage mais peut être aussi un inconvénient.
Il faudra donc m’envoyer avec vos combinaisons le choix de votre enveloppe ( soit la n°1, soit la n°2, soit la n°3 )
L’arbitre annoncera la composition des enveloppes et appliquera le choix de chacun lors de la dernière étape de la course.
Le gagnant du jeu sera le poussin qui arrivera le plus loin possible après les 10 étapes. Si il y a toujours égalité, nous organiserons une course finale de 5 étapes entre les gagnants avec la règle de la mort subite.
Un terrain est mis en place dès le début et est actualisé avec les évolutions des poussins.
Re: La course de poussin
Je poste dans le même sujet car je me suis largement inspiré du principe de la course de poussin pour mettre au point les règles de ma course de poule. Voici donc une deuxième version un peu plus basée sur le RP.
Règles de la course de poule :
Le gagnant sera le participant dont la poule parvient le plus loin au bout de 5 tours de jeu
Un tour de jeu se compose trois étapes.
Pour chaque étape, les poules ont trois choix différents :
- Avancer d'une case
- Reculer d'une case
- Ne pas bouger
Ces trois propositions seront assignées au hasard par l'organisateur sous les lettres A, B ou C, et ce avant chaque tour de jeu. Pour plus de visibilité, ces assignations seront rendues visibles à la fin de chaque tour afin que les concurrents puissent suivre l'évolution de leur concurrente à plumes.
Un plateau de jeu sera également mis en place et actualisé à la fin de chaque tour de jeu.
Exemple de plateau de jeu :
Tous les concurrents ont également droit à une "arme secrète" qu'ils peuvent utiliser seulement une fois pendant la course, au tour où ils le souhaitent. Evidemment, l'"arme secrète" est attribuée au hasard à chaque concurrent. Elle peut être avantageuse ou bien constituer désavantage si elle est utilisée au mauvais moment. Cette "arme secrète" sera attribuée lors de l'inscription des concurrents (choix d'un chiffre entre 1 et 3 pour déterminer laquelle attribuer) et leur sera communiquée en privé.
Elles seront au nombre de trois :
- "Avancer" du double de case pour ce tour
- "Reculer" d'une case de moins pour ce tour
- Ajouter un "Reculer" à un concurrent
Remarque : Il est impossible de reculer plus loin que la première case du parcours.
Pour chaque tour, vous devrez indiquer deux (ou trois) choses (directement dans votre post sur le forum) :
1) Comment est-ce que vous faites avancer votre poule ? (La traiter de tous les noms, l'appâter avec je-ne-sais-trop-quoi, etc... Faites appel à votre imagination !)
2) Choisir une combinaison de trois lettres entre A, B et C (Exemple : A, A, C) qui me servira à déterminer les mouvements de votre poule.
3) Seulement une fois pendant la course (qui durera 5 tours) vous pourrez utiliser votre arme secrète. N'oubliez pas de le préciser également si vous voulez vous en servir. (Exemple : A, A, C + arme secrète [Ajouter un "Reculer" à un concurrent] sur Layette, la poule de Line)
Règles de la course de poule :
Le gagnant sera le participant dont la poule parvient le plus loin au bout de 5 tours de jeu
Un tour de jeu se compose trois étapes.
Pour chaque étape, les poules ont trois choix différents :
- Avancer d'une case
- Reculer d'une case
- Ne pas bouger
Ces trois propositions seront assignées au hasard par l'organisateur sous les lettres A, B ou C, et ce avant chaque tour de jeu. Pour plus de visibilité, ces assignations seront rendues visibles à la fin de chaque tour afin que les concurrents puissent suivre l'évolution de leur concurrente à plumes.
Un plateau de jeu sera également mis en place et actualisé à la fin de chaque tour de jeu.
Exemple de plateau de jeu :
Tous les concurrents ont également droit à une "arme secrète" qu'ils peuvent utiliser seulement une fois pendant la course, au tour où ils le souhaitent. Evidemment, l'"arme secrète" est attribuée au hasard à chaque concurrent. Elle peut être avantageuse ou bien constituer désavantage si elle est utilisée au mauvais moment. Cette "arme secrète" sera attribuée lors de l'inscription des concurrents (choix d'un chiffre entre 1 et 3 pour déterminer laquelle attribuer) et leur sera communiquée en privé.
Elles seront au nombre de trois :
- "Avancer" du double de case pour ce tour
- "Reculer" d'une case de moins pour ce tour
- Ajouter un "Reculer" à un concurrent
Remarque : Il est impossible de reculer plus loin que la première case du parcours.
Pour chaque tour, vous devrez indiquer deux (ou trois) choses (directement dans votre post sur le forum) :
1) Comment est-ce que vous faites avancer votre poule ? (La traiter de tous les noms, l'appâter avec je-ne-sais-trop-quoi, etc... Faites appel à votre imagination !)
2) Choisir une combinaison de trois lettres entre A, B et C (Exemple : A, A, C) qui me servira à déterminer les mouvements de votre poule.
3) Seulement une fois pendant la course (qui durera 5 tours) vous pourrez utiliser votre arme secrète. N'oubliez pas de le préciser également si vous voulez vous en servir. (Exemple : A, A, C + arme secrète [Ajouter un "Reculer" à un concurrent] sur Layette, la poule de Line)
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