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Les Joutes équestres

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Les Joutes équestres Empty Les Joutes équestres

Message par Artis Jeu 5 Juin - 19:59

L’inscription :
Titres complets :
Prénom :
Nom :
Image du blason :
Duché :

Intelligence :
Force :
Charisme :

A combien de joutes équestres avez-vous déjà participé ?


Le principe :
Le principe de la joute est simple : deux chevaliers s'élancent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser et à écraser une lance sur lui pour le faire chuter, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée... reste que toute lance brisée sera synonyme de risque de blessure plus ou moins grave.
Une passe se court en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois pour désigner le vainqueur.

Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné le premier son adversaire.
En cas de chutes simultanées, le nombre de lances brisées sera comptabilisé pour déterminer le vainqueur. En cas d’égalité, les jouteurs remonteront en selle pour la lance suivante.
Au final, si aucune chute ne permet de départager les jouteurs, le nombre de lances brisées déterminera du vainqueur de la passe ou l’égalité.

Résolution des joutes :

* Caractéristiques & Compétence :

Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

o Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
- entre 0 et 50 = bonus 0
- entre 51 et 100 = bonus 1
- entre 101 et 200 = bonus 2
- supérieur à 201 = bonus 3

o L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
- première joute = bonus 0
- entre 1 et 5 joutes = bonus 1
- entre 6 et 10 joutes = bonus 2
- plus de 11 joutes = bonus 3


Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3

* Résolutions :

Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait par l'arbitre pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.
Un RP est demandé par les deux participants prenant en compte les résultats annoncé par l'arbitre.

o La bonne Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
- résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.

o La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 8 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
- résultat entre 7 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
- résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.

o La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
- résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.

o Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
- résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
- résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est une blessure pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
- résultat supérieur à 11 : c'est l'abandon pour celui qui est touché.
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